創り出した世界を、現実に形作るプログラマ
遊技機の抽選・当たり判定を行うプログラム、液晶表示やランプ点灯・モーター制御など、遊技機の演出に関わる制御プログラムを開発します。
医療機器の操作や測定結果表示プログラム等、産業機器の操作制御プログラムを開発します。
- ここでは、デザイナーが制作した映像を、遊技機の液晶画面に表示するプログラムの開発工程を紹介します。
- ベースプログラムの作成
- 画像プロセッサやマイコン等の仕様に合わせて、自社開発の映像処理ライブラリを組み込んだベースプログラムを作成します。
- 演出データの作成
- デザイナーやサウンドクリエイターが作成する演出データに、自社開発のプラグインを使いプログラム情報を埋め込みます。
- 仕様書への対応
- 演出の分岐や出現率等を仕様書に合わせて記述します。一般的な項目はライブラリ化することで、作業の効率化とプログラムのバグやミスの軽減に繋がっています。
- 動作検証
- 仕様書対応が終わると動作検証を実施して、仕様書通りに動いているか、映像の崩れや処理落ちなどがないかを確認します。問題点にはプログラムの最適化やデザイナー等と協力して解決方法を検討、修正します。
クリエイターが膨らませ、僕たちが実現させる。
大当りの胸躍らせる映像シーンや、期待高まるBGM。そして確率変動。台の中で起こる全ての出来事は、基板に組み込まれた頭脳『CPU』で処理されるプログラムが生み出します。ソフトウェアエンジニアの仕事は、このプログラムをつくること。アニメーション、BGM、大当り確率などのデータは、そのままでは商品になりません。これを、プログラミングという翻訳作業によってシステムの中に落とし込む必要があるのです。作業は、サウンドクリエーターやCGデザイナーとの二人三脚。夢の世界をどんどん膨らませるクリエイターと、それを現実に形作るソフトウェアエンジニアの幾度とないやりとりの中で、世の中に新たな遊技機が生まれるのです。
自分の作品を世に出せる喜び。
エンジニアのやりがいのひとつは、何より自分の作品が世の中に出た瞬間です。製作期間がどれほどツラクとも、出来上がってしまえば全部忘れるくらい嬉しいもの。僕らの作品は、センサーや測定器など多岐にわたっていますが、例えば遊技機の場合でプロジェクト期間は短くて半年、長いと1年以上。その間は、ひたすら製品のことを考え続ける毎日です。ときに数千パターン存在するアニメーション設定に手を焼いたり、バグを発見するために夜が明けたり。何度も苦しい瞬間を乗り越えて、ホールに並ぶのです。ずらっと並んだ新台を眺めながら、嬉しそうに立っている人がいたら、どうぞそっとしてあげてください。きっと、至福の瞬間を味わっているのでしょうから。
まだ世の中に出ていない、開発中の新台です。発売前からワクワクできるのも、トーア電子の開発エンジニアの特権です。